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第一百二十五章 六大法则

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    当开始等待某件事物的时候,总会感觉到时间好像过得特别慢,好在新游戏公测虽然还没有准确日期,但元旦过后,官方网站的内容渐渐充实了起来。

    国家概况,门派划分,等级和任务,技能与装备属性,怪物资料,行会建设,快捷键分布等等等等,随着各部分资料的完善,新亘古霸业的整体架构也就浮出了水面,跟2D时期相比的话,游戏各个方面都发生了很大变动,需要重新了解和熟悉。

    但是游戏嘛,万变不离其宗,无非是名字称呼换一换,本质上的东西大同小异,从玩家的角度来说,完全可以做到触类旁通。

    亘古霸业多少有了点生气,银行杂货店等场所,时不时的能碰上个活人,这个存在了两年多的游戏,已经进入了停服倒计时,大家跑到各个场景里合影截图,给这个打拼了两年多的虚幻世界留下最后一点影像资料,而数据流则在免费期进行着各种研究,这其中的一大部分成果传承了下去,成为班浩杰初期计划里的理论依据,斗转星移之后,历史的一切都再次重演。

    Q群里的人经常在老服务器里碰碰头,一起打个BOSS刷下存在感,尽管爆出来的东西已不具备多大的价值,可当年即便是联机玩红警,多少人也是整夜整夜的熬个不停,现在二三十人一起混,还是能找到一点游戏乐趣,而官方网站略显复杂的种种设定,自然就成了聊天时的谈资,大家根据以往的游戏经验,都在发表着自己的见解。

    从官网公布的场景图片和视频片段上来看,3D画面细腻了许多,长河落日大漠黄沙,金戈铁马雄姿英才,分别进行了一一展示,可能是开发公司归国内所有的缘故,游戏从场景到道具名称都是古意盎然,处处散发着中国历史元素所具有的独特魅力,越是翻看越是让人欲罢不能。

    令人兴奋的第一个变动是服务器。

    新亘古采用了双线接入,网通电信从此可以同堂竞技,每个服都设有六条入口,玩家们可以上线下线的随意切换。

    简单地说,这等于把六个服务器并联到了一起,虽然场景都是一模一样,但理论上能容纳的玩家就多了六倍,这就不算是小事了,除了单机爱好者,玩网游跟出去吃饭差不了多少,都是看那里热闹奔哪儿去,人多之处的龙蛇混杂,险恶江湖方是乐趣之所在,别的不说,手快实力强的话,不同线路里快速切换,同样的BOSS能找到六个,这已经就算爽了吧?

    但更爽的还在后面!

    其实游戏的2D时期,主基调就是探险跟刷怪,名称里只有“亘古”两个字有那么点意思,但换了新天地,“霸业”这名词就展现的淋漓尽致,要往简单里说,这游戏也没多复杂。

    先撇开所有细节不谈,新亘古最大的不同,是从一开始就把玩家们划分成三个敌对阵营,刷怪打BOSS都是点缀,三国争霸才是重点,旧大陆玩家们本质上都是战友,要对付的全是怪物,但现在就得分清楚敌我,立场不同自然少不了兵戎相见。

    没有了东汉末年分三国,那来的烽火连天战不停?虽然此三国非彼三国,但只要分属于不同的阵营,各为其主就是个很正常的事情,所以,八个字就能概括它的精髓。

    PK有理,杀人无罪!

    游戏里的功勋,声望等奖励系统因此而设,这就决定了能征善战之辈才能得到最大的荣耀,几万十几万的玩家聚于一堂,为了各自的国家利益彼此征伐,这场面,光是在脑子里面过一过,就不难想像出该会是何等的一种热血激昂。

    除了这两个大前提,游戏的等级体系也进行了彻底改版,采取了常见的经验值升级,自由分配属性点的方式,至于其他方面就有点杂,新游戏增加了许多功能,比如交易可以摆摊,刷怪能够组队,玩家互加好友,多了骑乘系统和信箱等等等等,这些东西都不难理解,市面上类似的游戏架构都差不多,稍加研究就能大体意思。

    总而言之,除了亘古大陆依旧在,游戏已是新貌换旧颜,彻头彻尾的更新了一版,老玩家们需要认真比较,才能找出一些藕断丝连的相似之处。

    熟悉的垂钓采矿等生活技能原封未动,内挂也依旧被作为特点保留了下来,曾经的四个种族,现在则叫做四个职业,不过是换了换名称而已,原有的战斗公会,被门派系统所取代,实际两者本质上没区别,都是学习技能的地方,一点没变的还有铁匠,尽管昔日那猥琐无比的老头变成一个膀大腰圆的壮汉,但手里拎的那锤子看着就眼熟,砸装备这个大坑,新亘古原汁原味的继承了下来。

    做着这些纸面上的功课,一众人等的都着急,账号申请提交之后,谈论最多的就是它哪天才能开服,工作室在班浩杰的主导之下,有条不紊的进行着战前准备,要做的实际也不多,包括跛豪在内,总共十个账号全部绿色通道提交申请,然后让马天辉等人每天研究官网熟悉资料,能背过的话就最好不过。

    在班浩杰拉拢之下,张昌盛也入Q群选择回归,他用了另一个小号提交的申请,跛豪的名号自然也要了回去,改换门庭,大家都是从头开始,只要能申请,现在的账号级别高低都是浮云,自从亘古霸业内挂开通以后,几乎每个人都养上了钓鱼小号,单论生活技能的话,比大号肯定高了不少。

    游戏热度退潮时,班浩杰曾经考虑过是否收几个账号留待日后升值,但工作室机器有限,人手也就这么多,所以他极力建议有条件的连小号一起带过去,把这份利益当成福利转送给大家,至于能不能赚到手,就得看各人的本事了。

    当然,现在还没人知道这一点......

    诚实的说,官方的动作并不显得拖沓,年底的第一波广告宣传结束之后,推进动作明快而富有节奏,一月份完善官网资料,正式开通账号申请,玩家论坛等版块,月中便在各新闻门户网站开始造势。

    大公司嘛,不动则已,动就惊人,短短一个月,地推的广告宣传图甚至都送到了张昌盛网吧,春节来临前的前两天,官方网站的新闻动态与国内几大综合游戏网站同时爆料,亘古霸业已在韩国完成第二次封测,将于四月一日在中日韩三国同时开服公测。

    甭管它血统正不正,从任何法理角度来说,它都是真正的国产游戏精品大作,能卖到国外,本身就很能代表企业的影响力和市场运作能力,中智远华的深厚背景再次成为关注的焦点,公司CEO在某次访谈节目中,对游戏设计理念六大法则的理解,成为了各大媒体争相转载的爆料内容:

    游戏玩法第一。游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。

    容易上手,难以精通。游戏必须简单易懂,拥有简单的机制和对象,以便所有人都能体验游戏,容易进入游戏世界。但除了容易上手之外,游戏还需具备一定的深度。

    提供奖励。玩家不喜欢被罚,但却很乐意获得奖励。

    征服一切的能力。玩家可以击败一些很强悍的事物同时却常无法看到敌人的全貌。这会增加玩家挑战并击败敌人的非凡感,为他们的带来史诗般的游戏体验。

    减少对玩家的控制。

    逐步展开内容。游戏开发者应打造一个鼓励根据反馈信息改进游戏同时允许试错的环境......

    班浩杰对此看的津津有味,孙志勇等人却一点不感兴趣,可能除了真正的游戏行业工作者,大多数玩家并不在乎这位高管说了什么,所以万物荣衰自有定理,一将功成万骨枯,靠的可真不仅仅是运气。